martes, 17 de enero de 2012

Gammification. Tendencia del 2012.

Pensando en las tendencias del 2012 recordé la ponencia de Víctor Palacios, en Tendencias Digitales, y de su aporte al respecto cuando lo conocí. Es por esto que para aclarar dudas y dar a conocer a los demás sobre Gammification le pedí su opinión, que les dejo a continuación:

"Gamification¿Llegó para quedarse?

¿Qué no es Gamification?

Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación.
Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la
publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás.


¿Qué si es Gamification?

Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es.

Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario.

Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr. Gabe Zichermann, quién realmente ha dedicado gran parte de su tiempo a estudiar y evangelizar sobre este método de aprendizaje avanzado.

Hablando ya desde un punto de vista más personal, siento que a veces podríamos comparar este método de aprendizaje con el método Clicker de entrenamiento canino (también utilizado en otros animales), donde te recompenso por el buen cumplimiento de orden basadas en técnicas.

¿Qué puede hacer el Gamification por el mundo y el marketing de liderazgo?

Un gran caso sobre esta técnica de aprendizaje es la del profesor Ananth Pai, quién ha logrado revolucionar el sistema educativo basado en técnicas de gamification en niños del 3er grado.

Uno de los comentarios que más resalta este gran éxito y que enfrenta a los actuales gobiernos a revisar sus contenidos programáticos y técnicas de aprendizaje en las escuelas, es el de una madre a Mr.Pai donde ella le comenta: “Mi hijo esta realizando sus tareas de forma voluntaria y hablando por teléfono con otro compañeros del salón de clase, donde compiten por la tarea” – Y es que realizar actividades se ha convertido en una tarea divertida y multiplayer, así lo describe Gabe Zichermann, en su presentación en TED.

A nivel de marketing Gamification será el nuevo nombre engagement (esto desde mi punto de vista), donde ya varias marcas han puesto en practica dicho concepto teniendo grandes resultados.

Un gran caso es el de Starbucks (cuando no) con MyStarbucksRewards (haz clic para ver la descripción), donde el ser cliente fiel se premia.

Pero no solo Starbucks ha logrado hacerse con esta técnica, también Foursquare, donde los badges representan la gratificación en diferentes actividades correctamente completadas ó como también el caso de Nike+ el cual es un entrenador personal y virtual que te plantea diferentes técnicas para correr y fortalecer tu ejercicio, al mismo tiempo que te felicita y lo comparte en tus redes sociales a medida que vas avanzado.

Es claro entonces que lo que busca el Gamification, ya sea en personas o liderado por marcas, a personas, es lograr que el usuario se involucre y aprenda por métodos divertidos en menor tiempo.

Algunos link de interés:

Infografía:



Charla de TED de Gabe Zichermann :



Presentación de Gabe Zichermann

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Pueden seguir a Víctor por Twitter @littlevicve 

Muchas gracias Víctor por ilustrarnos sobre el tema.

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